10
gru
Projekt „MATRIX 1”
Stowarzyszenie PROGRESSIO w r. szk. 2007/08 zrealizowało projekt z dotacji GMINY WROCŁAW pn. MATRIX w ramach edukacji popularyzującej przedmioty ścisłe. Zajęcia dla dzieci w wieku szkoły podstawowej z Osiedla GAJ, odbywały się w SP nr 90 w każdy wtorek o godz. 14.40 w s. 35 d.
Celem projektu było:
- rozbudzanie i rozwijanie zainteresowań dzieci i młodzieży naukami ścisłymi,
- wyrównywanie szans edukacyjnych uczniów zaniedbanych edukacyjnie w zakresie nauk ścisłych,
- rozwijanie pamięci oraz umiejętności myślenia abstrakcyjnego i logicznego rozumowania,
- rozwijanie wyobraźni przestrzennej,
- rozwijanie zdolności i zainteresowań matematycznych i wykorzystanie technologii informacyjnej do nauki matematyki.
- aktywizowanie ucznia, zachęcanie do wykazywania inicjatywy i realizowania własnych pomysłów,
- kształtowanie pozytywnego nastawienia do podejmowania wysiłku intelektualnego,
- rozwijanie zdolności badawczych i poznawczych uczniów,
- ukazanie piękna i logicznej spójności matematyki z innymi naukami,
- wdrażanie do systematycznego, celowego działania oraz dobrej organizacji pracy,
- kształtowanie postaw prospołecznych,
- zapobieganie patologiom społecznym poprzez organizację czasu wolnego dzieci i młodzieży.
Program projektu:
Częsć I – rok 2007
Ćwiczymy i rozwijamy czynności sprawnościowe i pamięciowe.
- 1-2 godz. Przybliżenie ogólnych zasad układania pasjansów matematycznych za pomocą komputera./informatyka 2 godziny/
- 3-4 godz. Zasady układania pasjansa „Marzenie”. /matematyka 2 godziny /
- 5-8 godz. Zapoznanie i realizacja projektu „Środowisko”. Oszczędzanie energii elektrycznej. /przyroda 4 godziny/
Ćwiczymy i rozwijamy czynności umysłowe.
- 9-10 godz. Zapoznanie z regulaminem gry „Kółko i krzyżyk”. Graficzne badanie./przyroda 2 godziny/
- 11-12 godz. Zasady postępowania w grach strategicznych. Szacowanie i rozwiązywanie szeregu działań. /matematyka 2 godziny/
- 13-14 godz. Rebusy i łamigłówki – gra „Tuzin”. Ilustracja danych na różnych diagramach. /matematyka 2 godziny/
- 15-16 godz. Zasady postępowania w grach ruchowych. Tabele i wyniki. /matematyka 2 godziny/
- 17-18 godz. Zasady postępowania w grach logicznych. Działania na liczbach. /matematyka 2 godziny/
- 19-20 godz. Zapoznanie z regulaminem gry „Karuzela ”. Wykresy zależności. /matematyka 2 godziny/
Ćwiczymy i rozwijamy czynności badawcze i poznawcze rozbudzające wyobraźnię przestrzenną
- 21-22 godz. Prawidłowe tworzenie figur posiadających kilka osi symetrii. /matematyka 2 godziny/
- 23-24 godz. Realizacja projektu „Kalejdoskop matematyczny”. Źródła informacji statystycznej. Zapisywanie dokumentów na nośnikach pamięci./informatyka 2 godziny /
Część II – rok 2008
Ćwiczymy i rozwijamy czynności sprawnościowe i pamięciowe.
- 1- 2 godz. Zapoznanie z pasjansem „Trzynastka”. Działania na liczbach rzeczywistych. /matematyka 2h/
- 3- 4 godz. Przybliżenie ogólnych zasad kompletowania kart w pary. Obliczenia przybliżone. /matematyka 2h/
Ćwiczymy i rozwijamy czynności umysłowe.
- 5- 6 godz. Zapoznanie z regulaminem gry „Królowa skakanki”. Baza danych. /informatyka 2h/
- 7- 10 godz. Zapoznanie z regulaminem gry „Piłkarz matematyk”. Obliczenia na dużych liczbach./matematyka 4h/
- 11- 12 godz. Zapoznanie z regulaminem gry „Szeryf”. Opracowanie trasy wycieczki i jej kalkulacja. /przyroda 2h/
- 13- 16 godz. Organizacja mistrzostw w tabliczce mnożenia. Tworzymy tabliczkę mnożenia. /matematyka 4h/
- 17- 20 godz. Rebusy i łamigłówki – zabawy logiczne./matematyka 4h/
Ćwiczymy i rozwijamy czynności badawcze i poznawcze rozbudzające wyobraźnię przestrzenną
- 21- 22 godz. Cyfrowy aparat fotograficzny. Człowiek na Księżycu./informatyka 2h/
- 23- 24 godz.Tworzenie prezentacji z zastosowaniem muzyki i hiperłącza. Multimedialne źródła informacji./inform 2h/
- 25- 28 godz. Realizujemy projekt badawczy ,,Organizm człowieka”. Racje pokarmowe. /przyroda4h/
- 29- 32 godz. Realizacja projektu „Recykling”. Opracowanie danych doświadczalnych. /przyroda4/
- 33- 36 godz. Krzyżówki matematyczne. Turniej. /matematyka 4h/
- 37- 39 godz. Prawidłowe tworzenie schematów blokowych. /matematyka 3h/
- 40- 42 godz. Stosowanie komend programowych za pomocą ,,żółwia”. /matematyka 3h/
- 43- 46 godz. Pisanie programów komputerowych w języku LOGO./informatyka 4h/
- 47- 48 godz. Zabawa „Technika w erze komputeryzacji”. Zapisywanie dokumentów na płycie DVD. /informatyka 2h/


